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ゲームで検索した結果:460件
商品の付加価値における考察 市場は大きく分けて「売り手」と「買い手」とに分類することができる。そして「顧客満足」とは、言いかえると「買い手が取引に満足」する状態であると考えられる。だとすれば、顧客満足というテーマについて論じる場合、売り手側よりもむしろ買い手側の視点で考えるべきで...
特に不登校はテレビゲームの売り上げとともに増えていき、子どもたちはテレビゲームのバーチャルな世界に一方通行の働きかけをして遊び、実際の兄弟や友人と感情的に交流したり対立を解消していくという相互の関係が希薄...
現代の子供たちの周りには携帯電話や、テレビゲーム、 ... コンピュータゲームの普及による内遊びの増加や、生活環境の変化は多かれ少なかれ子供たちの体力の低下に関係しているのかもしれない。
〈遊戯室〉朝の会 〈園庭〉 シッポ取りゲーム 各遊びを何処でしているのか簡単に記載する。 各遊びを何処でしているのか簡単に記載する。 〇登園 ・「おはようございます」と元気に登園してくる。 ... 〇排泄 ・シッポ取りゲーム...
コンテンツという言葉がカバーする意味の範囲は、マンガ・アニメ・小説・雑誌・新聞・音楽・ラジオ番組・テレビ番組・映画・キャラクター・ゲームソフトなどのである。 ... 今まで若年層を中心として展開されてきた日本の、マンガ業界・ゲーム...
1. セルオートマトンとは 離散的な状態が、ある法則に従って離散時間で変化する数理モデル。1950年代にノイマンとウラムによって生物の自己増殖をモデル化するために考案され、生物の進化モデルに利用されるとともに、80年代後半には格子ガスオートマトン、格子ボルツマン法など...
A.生活 B.人間関係 C.メディアに関すること(携帯、パソコン、ゲーム、テレビ、雑誌など) D.薬物 E.命、性 A~Eのうち関心のあるテーマをひとつ選び、下記についてレポートする。
前半は古代ギリシャのサイコロ・ゲームから始まって、パスカルやベルヌーイなどによる確率論の進化を説いている。
幼少より抑圧されてきた少女が“ゲームのルールを学び”政略結婚によって幸福を手に入れ、自立した一人の大人に成長を遂げる物語、それが本作..
平成28年度 第1回(土) (1) スキャモンの曲線から児童期のからだの特徴を述べよ. (2) 高学年の「走の運動」について具体例を挙げ説明せよ. (3) 「ゲーム」について指導のポイントを述べよ. ... 第2回(日) (1) 子どもを取り巻く...
<設問1> 小課題1番「音楽ゲームで講師が行っていた工夫」 音楽ゲームを紹介する際に「OKさん、ちくわさん」など擬人化して例えて児童のイメージを活性化させる。 ... ゲーム後には児童が笑ったり、感想を言い合う時間を確保する。...